SANREMO | Il Fantasanremo ha “hackerato” il rito più classico degli italiani
Ogni grande rivoluzione nasce in un luogo inaspettato. Quella del FantaSanremo non è nata negli uffici polverosi di Viale Mazzini, né nelle agenzie di marketing milanesi, ma in un bar di Porto Sant’Elpidio, nelle Marche. Un gruppo di amici, uniti dalla passione per il Festival e da un pizzico di goliardia, ha deciso di trasformare l’evento più ingessato d’Italia in una sfida a colpi di bonus e malus.
All’inizio era un gioco per pochi intimi, una “bisca” creativa dove si scommetteva sulla cravatta di Amadeus o sull’inciampo del cantante di turno. Ma nell’era della connettività totale, quella scintilla è diventata un incendio. Il FantaSanremo ha intercettato un bisogno profondo della Generazione Z: il bisogno di partecipazione attiva. Non ci bastava più guardare; volevamo giocare con la televisione. E ci siamo riusciti.
Se la vita è un videogioco
Il termine tecnico è gamification. Significa applicare le dinamiche dei videogiochi a contesti che non hanno nulla a che fare con il gaming. Il FantaSanremo ha preso il rito della canzone italiana e lo ha “hackerato”, inserendo livelli, punteggi e strategie. I 100 “Baudi” (l’ormai iconica moneta virtuale dedicata allo storico Pippo) non sono solo un budget finto: sono il simbolo di un nuovo potere d’acquisto simbolico.
I ragazzi non scelgono i cantanti in base alla bellezza del ritornello, ma in base al loro potenziale di “caos”. Se un artista è noto per essere imprevedibile, il suo valore di mercato nel gioco schizza alle stelle. Questa dinamica ha trasformato lo spettatore da elemento passivo sul divano a vero e proprio manager. Guardiamo il Festival con l’ansia di chi ha schierato la formazione, esultando per un fiore regalato come se fosse un gol al novantesimo.
Corto circuito palco-realtà
L’aspetto più incredibile del fenomeno è come abbia influenzato gli artisti stessi. I cantanti, un tempo divinità intoccabili protette dall’orchestra, sono diventati complici del gioco. Quando un artista urla “Papalina” o insegue un poliziotto sul palco, sta rompendo la “quarta parete”. Sa perfettamente che in quel momento milioni di smartphone si illumineranno per assegnargli +20 punti.
Questo ha creato un corto circuito comunicativo unico: l’artista non canta più solo per la giuria o per il pubblico in sala, ma lancia segnali in codice alla sua “fanbase” digitale. È una forma di marketing relazionale senza precedenti. L’Ariston, per una settimana, smette di essere un teatro e diventa un enorme tabellone da gioco dove ogni gesto, ogni parola e ogni sguardo è pesato in termini di punteggio.
La dittatura del “Bonus”
C’è però un rovescio della medaglia su cui noi di Metropolis Young dobbiamo riflettere: il rischio che il gioco cannibalizzi la musica. Se l’attenzione si sposta ossessivamente sul fatto che il cantante indossi o meno il parrucchino (bonus) o se dica una determinata frase, la canzone rischia di diventare un semplice rumore di fondo.
Il FantaSanremo ha imposto un’estetica dell’assurdo. La ricerca del bonus a tutti i costi ha generato momenti di televisione surreale che a volte hanno messo in ombra il valore artistico dei brani. Tuttavia, è anche vero che questo ha reso “umani” gli artisti. Li abbiamo visti correre, scherzare, sporcarsi le mani con l’ironia. Il gioco ha tolto quella patina di finta perfezione che da decenni rendeva Sanremo un prodotto distante dai giovani.
Il potere dei dati
Dietro il divertimento c’è una struttura dati impressionante. Il gioco è diventato il miglior strumento di analisi di mercato possibile. E non va sottovalutato l’impatto sociale. Sanremo era un rito familiare, ma il FantaSanremo lo ha reso un rito comunitario tra pari. Si creano leghe tra compagni di classe, tra colleghi di ufficio, tra gruppi di amici che vivono in città diverse. Lo smartphone “sempre acceso” di cui parliamo non è soltanto uno strumento di distrazione, ma il filo invisibile che ci tiene uniti durante le lunghe dirette notturne.

